In un periodo delicato come quello che stiamo vivendo oggi, parlare di apprendimento risulta ancora più fondamentale. Partiamo, però, da una breve analisi dal punto di vista psicologico di questo concetto. L’apprendimento, secondo la definizione proposta dallo psicologo Ernest Hilgard (1971), è un processo intellettivo attraverso cui l’individuo acquisisce conoscenze sul mondo che, successivamente, utilizza per strutturare e orientare il proprio comportamento in modo duraturo. L’apprendimento può essere il risultato di processi spontanei, come avviene nei bambini, ad esempio con il linguaggio, o può essere indotto e guidato mediante un intervento esterno di insegnamento. Dagli anni 30 ad oggi sono state moltissime le teorie proposte, ma non starò quì ad annoiarvi con un elenco infinito di tesi. Ciò che ci hanno trasmesso gli studi di tutti questi anni, è che ognuno di noi può apprendere attraverso l’interazione con l’ambiente o in maniera spontanea: nello specifico possiamo modificare il nostro comportamento tramite risposte a stimoli esterni, l’osservazione, l’interazione con gli altri oppure tramite una riorganizzazione della nostra attività cerebrale, come se ognuno di noi improvvisamente riuscisse a fare un pò di ordine nella propria mente.

In questi ultimi anni, anche la realtà virtuale si è rivelata un ottimo mezzo per favorire l’apprendimento grazie alla sua ottima capacità di adattabilità, poiché è in grado di riprodurre qualsiasi tipo di ambiente virtuale, consentendo un approccio dinamico alle problematiche reali. I primi studi psicologici e realtà virtuale risalgono ai primi anni ’90, grazie ai quali si inizia a diventare consapevoli delle enormi potenzialità che questa tecnologia potesse offrire in ambito della psicologia clinica. Infatti, è stato notato che l’utilizzo di ambienti virtuali riprodotti in maniera fedele alla realtà, permettono al soggetto in trattamento di vivere un’esperienza più chiara rispetto a quanto sarebbe possibile attraverso la sua capacità immaginativa (Vincelli, Riva e Molinari, 1998). Le applicazioni più comuni in quest’ambito riguardano il trattamento della fobia. Essa è la marcata paura o ansia nei confronti di un oggetto o situazione specifici e comporta un’intensa ansia all’esposizione circoscritta, alla presenza di un particolare stimolo, lo stimolo fobico. Le applicazioni per il trattamento delle fobie si basano tutte “sull’esposizione progressiva allo stimolo fobico e prevenzione del comportamento compulsivo” (DS). La DS, sviluppata dallo psichiatra Joseph Wolpe (1972), ha l’obiettivo di associare una risposta antagonista all’ansia, come rilassamento muscolare o respirazione controllata, in presenza degli stimoli ansiogeni stessi. In generale, sono stati condotti diversi studi riguardo il trattamento di diverse fobie specifiche, in particolare la paura di volare, l’agorafobia, la paura di guidare, la paura dei ragni e la claustrofobia. Le ricerche fino ad oggi svolte in questo ambito (Parsons, Rizzo, 2008: Powers, Emmelkamp, 2008) hanno evidenziato che gli ambienti di RV sono in grado di elicitare le stesse emozioni della situazione vissuta nel mondo reale e che il senso di presenza può essere sperimentato anche in ambienti virtuali graficamente non accurati. La realtà virtuale è stata utilizzata anche per il trattamento del disturbo post-traumatico da stress, soprattutto nel contesto militare. Il principio guida di questo trattamento sembra essere la re-introduzione graduale alle esperienze innescanti il trauma (Paulson e Krippner, 2007). In pratica si induce il paziente a rivivere in maniera graduale la situazione traumatica, ma in un contesto controllato e senza sforzare il soggetto ad affrontare ciò a cui ancora non è pronto. Oltre all’ambito clinico, la realtà virtuale può favorire l’apprendimento diventando uno strumento di comunicazione “condivisa” (Riva e Davide, 2001, Riva, Galimberti e Mantovani, 1997): “la realtà virtuale può essere considerata come un’estensione tridimensionale e interattiva della tradizionali chat grafiche”. In questo senso si è intervenuto anche in ambito ludico, attraverso la creazione di videogiochi per pc, che permettono un elevato livello di interattività all’utente con la possibilità di creare chat istantanee durante la fruizione. Anche nei parchi divertimento in tutto il mondo si stanno inserendo gradualmente delle piattaforme interattive di realtà virtuale. Il training RV è utile anche come mezzo di potenziamento dell’apprendimento. Uno studio che ha dimostrato l’efficacia in questo campo della realtà virtuale, è quello rivolto all’addestramento militare poiché molto più economico rispetto all’allenamento tradizionale sul campo, i compiti sono ripetibili, il monitoraggio è costante e svolto in condizioni di totale sicurezza (Smith e Stell, 2001). Questi studi hanno dato il via alla nascita di simulatori di volo, per supportare il training dei piloti d’aviazione, permettendo a questi di migliorare le loro abilità in maniera controllata. In questo ambito del potenziamento è importante ricordare il contributo della RV che riesce a dare al Mental Training come strumento di apprendimento ed empowerment delle strategie tecnico-tattiche e di abilità mentali. Gli atleti sono immersi in uno sport specifico rappresentato da un ambiente virtuale con l’obiettivo di sviluppare nel soggetto quel senso di presenza mentale e fisica che permette l’interazione con il contesto (Banos et al., 2000). In maniera graduale si è andato, dunque, ad integrare l’allenamento mentale con questa nuova tecnologia. Nello specifico, la realtà virtuale nello sport si è sviluppata recentemente con l’utilizzo del video 360°. La combinazione di ambientazioni di RV con sistemi di registrazione 3D permette di visualizzare movimenti del corpo con precisione sempre maggiore (si pensi alle applicazioni nell’imagery). Si parla di training di visualizzazione VR, il quale consiste nell’osservazione di un soggetto nel video che svolge un’azione motoria. Questo tipo di attività fa riferimento al processo di apprendimento definito da Bandura modeling, secondo cui l’individuo apprende determinati movimenti guardando un’altra persona (il modello) che li mette in atto e li riproduce (Bandura, 1986).

Vrainers nello specifico vuole dare un contributo concreto in questa direzione. Infatti, in un periodo come quello odierno, in cui l’innovazione tecnologica è diventata quasi incontrollabile, VRAINERS parte proprio dalla volontà di sensibilizzare le persone ad utilizzare le tecnologie come mezzo di miglioramento e crescita personale. Come farlo? Attraverso la realtà virtuale. È importante ricordare che la realtà virtuale è un importante mezzo di prevenzione e apprendimento, che permette di vivere un’esperienza in maniera diretta, di “immergersi” nella situazione concreta, simulata virtualmente. Il contenuto di quest’interfaccia multisensoriale (coinvolge la vista, l’udito ma anche il movimento) permette ai partecipanti di vivere esperienze individualizzate ed emotivamente coinvolgenti, in un contesto controllato, imparando da esse e riportandole nell’ambiente reale (trasferibilità dell’apprendimento). I contenuti interattivi di questa tecnologia insieme alla costruzione di percorsi individualizzati e specializzati di mental training, permettono di apprendere attivamente, in modo dinamico e divertente.

Bibliografia:

Anolli, L. (2011). La sfida della mente muticulturale. Raffaello cortina editore.

Atienza, F L , Balaguer, I , & Garcia-Merita, M L (1998) Video modelling and imaging training on performance of tennis service of 9- to 12-year-old children Perceptual and Motor Skills, 78, 1323-1328

Botella C, Riva G, Gaggioli A, et al. The present and future of positive technologies. CyberPsychology, Behavior, and So- cial Networking 2012; 1:78–84

Villani D., Riva G., Gaggioli A., Positive Technologies for enhancing wellbeing: intervention proposal 2015.

Riva, G. (2005). Virtual reality in psychotherapy. Cyberpsychology & behavior, 8 (3), 220-230.

Larry Katz, James Parker, Hugh Tyreman, Gail Kopp, Richard Levy, Ernie Chang, Virtual reality in sport and wellness: promise and reality. Sport Technology Research Laboratory, University of Calgary.

Riva, G., Mantovani, F. and Gaggioli, A. (2004a). Presnce and Rehabilitation: Toward second- generation virtual reality applications in neuropsychology, Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation 1 (9): 1–11.

Autore

Francesco Palazzo

Laureato in scienze e tecniche psicologiche presso l’Università degli studi L’Aquila. Specializzato in Psicologia del Benessere: empowerment, riabilitazione e tecnologie positive, presso L’Università Cattolica del Sacro Cuore sede di Milano. Master in Psicologia dello sport. Specializzato sull’utilizzo delle Tecnologie Positive applicato ai diversi ambiti psicologici, conducendo uno studio sperimentale sul potenziamento cognitivo e del gesto tecnico-motorio su giovani tennisti agonisti tramite un training integrato di allenamento mentale e realtà virtuale.

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