In tutta la storia dell’umanità i metodi per promulgare la conoscenza sono stati via via superati. Le stesse pitture rupestri del Paleolitico (35.000 – 44.000 anni fa) non erano nient’altro che metodi pratici per istruire chi era nella caverna raccontando di un mondo esterno che magari non aveva mai visto: in che modo cacciare e quali belve che si sarebbero potute incontrare fuori dalla caverna.

Secoli dopo la cultura si sarebbe tramandata prima tramite le tavolette d’argilla, poi i geroglifici (cultura in quel caso riservata ad un elite e quindi aveva come intento l’essere di difficile comprensione, riservata a molti pochi individui), poi, durante il medioevo, il tramandarsi dei testi da parte di monaci amanuensi il cui scopo era preservare dall’incuria dei secoli i capolavori classici fino a giungere alla stampa di Guttemberg (1460 circa) e quindi, con l’enorme diffusione di quegli anni, si arriva pian piano a quella che può essere considerata la mass medialità dell’informazione. Nel proseguire del cammino dell’umanità la forma scritta, nella sua diffusione è stata affiancata dall’audio, mediante i dischi di vinile replicati in molteplici copie, diffusi nei salotti degli ascoltatori che quindi potevano godere del suono di uno strumento o di un orchestra. Quando anche l’immagine, dopo il suono, è diventata riproducibile, ha avuto un impatto immenso. Le persone scappavano inorridite dal cinema quando vedevano proiettati i fotogrammi di una locomotiva, fotogrammi in bianco e nero di un filmato che non rispettava la velocità (in gergo framerate) della realtà, ma già così faceva molta, molta impressione. Ora pensiamo alla televisione e quindi al fatto che chiunque, stando dentro casa propria, aveva la possibilità di avere questo grandissimo impatto anche emotivo: poter guardare un film all’interno del proprio salotto. Alla fine del cammino finora percorso arriviamo ai giorni nostri, in cui l’utente può scegliere il film stando seduto nel proprio salotto, un film che non deve avere su un supporto fisico, come potrebbe essere un hard disk, ma che scarica, con una qualità impressionante sul proprio televisore. Si stanno diffondendo al massimo i televisori 4K, con una qualità di immagine e quindi di immedesimazione veramente impressionante. Quindi tutta questa parabola storico-culturale porta immancabilmente al VR. In tutti i vari processi finora citati l’immedesimazione è stata via via crescente ed è molto significativo il fatto che il VR sia il mezzo per far vivere in prima persona delle esperienze, essendo al centro dell’azione: non più spettatori, insieme ad un pubblico, di un contenuto multimediale visto attraverso un supporto che prima era la roccia, poi l’argilla, poi la carta ed infine lo schermo, ma in questo caso è proprio la realtà che diventa un mezzo multimediale, un mass-media. La realtà virtuale pone l’osservatore al centro dell’azione con un coinvolgimento emotivo sempre crescente. Spostando il focus sulla cultura: con il progredire dei mezzi di diffusione anche la cultura è stata in grado di istruire un sempre maggiore numero di persone con programmi culturali che hanno iniziato da “Non è mai troppo tardi” del maestro Alberto Manzi, poi con programmi di divulgazione scientifica tipo Quark, poi con programmi di divulgazione storica, artistica e di ogni scibile umano. Quando chiunque è stato in grado di registrare filmati ecco che chiunque ha potuto dare il suo contributo (i mille tutorial di YouTube in qualsiasi argomento).

Oggi è possibile vedere, o direi quasi vivere, in maniera totalmente nuova, la cultura, quindi ad esempio trovarsi nell’arena in mezzo ad un combattimento di gladiatori https://www.youtube.com/watch?v=XBuijx_iZtQ&t=101s studiare come sono fatti i vulcani https://www.youtube.com/watch?v=3AYIyExIH28&t=38s trovarsi all’interno di processi biologici riguardanti l’anatomia umana https://www.youtube.com/watch?v=j_1spv3n7jA&t=3s (con i globuli rossi che passano ad un centimetro dall’osservatore). I tre filmati proposti sono in modalità stereoscopica, quindi danno, se visti con un visore di realtà virtuale, la sensazione di trovarsi realmente nell’ambiente fisico dove è svolta l’azione. Ecco quindi che il lato nozionistico coinvolge in modo sempre crescente il lato emotivo avendo nella realtà virtuale il suo apice.

Autore

Gabriele Giglio – Responsabile grafico

Grazie alla sua esperienza internazionale in molteplici attività riguardanti la grafica in tutte le sue declinazioni, si occuperà della modellazione degli avatar e delle ambientazioni, scegliendo loro i materiali più realistici e gradevoli all’aspetto, dell’illuminazione delle scene, prediligendo ambienti ed atmosfere che facciano sentire l’utente nel giusto mood (più che confortevole quando serve, a disagio negli esercizi più ardui). Si occuperà delle animazioni bi e tridimensionali e, più in generale, di tutta la parte visuale di VRAINERS.

Sitografia

Gladiatori: https://www.youtube.com/watch?v=XBuijx_iZtQ&t=101s

Vulcani: https://www.youtube.com/watch?v=3AYIyExIH28&t=38s

Anatomia: https://www.youtube.com/watch?v=j_1spv3n7jA&t=3s

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