Partiamo dalla definizione che l’enciclopedia italiana Treccani ha dato alla parola apprendimento:

“Il termine sta ad indicare il processo di acquisizione e di modificazione di capacità e abilità comportamentali degli organismi viventi animali e umani, nel corso delle esperienze nell’ambiente. Psicologia pedagogia e scienze umane generalmente concordano nell’attribuire il processo di a. alle risposte date dagli organismi agli stimoli esterni ambientali, per adattarsi alle condizioni di vita; e nel rintracciarvi un insieme di leggi psicofisiche costruttive del comportamento individuale, nei suoi aspetti essenziali sensomotori, affettivi e cognitivi”. (Treccani, Apprendimento)

Quando parliamo di apprendimento possiamo introdurre altri due modi di vederlo:

  • apprendimento passivo: sola lettura; solo ascolto, guardare, vedere e ascoltare. Queste azioni comportano un apprendimento che varia dall’assimilazione dal 10% al 50% delle informazioni;
  • apprendimento attivo: se invece vogliamo assimilare una percentuale maggiore di informazioni e quindi ricordare più cose; parliamo di interagire durante una conversazione (70%); ma la percentuale più alta viene data alle azioni che comportano una simulazione di un’esperienza o facendo qualcosa di reale (90%).

Informazioni visibili presso il link: http://www.inventawide.com/per-imparare-usa-il-cono-apprendimento/

Come abbiamo visto nelle parti precedenti, le premesse non sembrano essere del tutto positive su questi nuovi modelli tecnologici, e molte applicazioni, soprattutto lato gaming non hanno un riscontro positivo, se non di puro intrattenimento. Ma riflettendo sul significato di apprendimento attivo, e dal fatto che la più alta percentuale (Figura 1) è data anche da simulazioni di esperienze reali, non possiamo allora non considerare in questo discorso la realtà virtuale.

Questa realtà verrà per certi versi anche resa più impattante attraverso associazione con un’altra tecnologia, ovvero l’intelligenza artificiale (AI). Nel testo “Life 3.0” di Max Tegmark, ci sono tre differenti vite, ma quelle di certo più insipida e pericolosa potrebbe risultare dal rapporto che l’uso ha con questo tipo di intelligenza. Per questo motivo è importante l’uso cosciente e responsabile che soprattutto le aziende ne dovranno fare, un uso e una diffusione per così dire anche controllata dei servizi e prodotti che verranno immessi nel mercato. (Life 3.0, Tegmark)

In realtà, le applicazione sulla realtà virtuale sono diverse, uno di queste è di utilizzarlo come strumento di apprendimento; da un tecnico che sta riparando una fotocopiatrice a un operaio che ha bisogno di riparare una linea elettrica ad alta definizione. (Mading, 2018)

Molte esperienze reali possono essere vissute in modo realistico anche se in un ambiente virtuale. Come ci spiega Maxwell Maltz nel libro della Psicocibernetica, la nostra mente non distingue qualcosa di realmente vissuto da qualcosa di vividamente immaginato. (Psicocibernetica, Maltz)

Ecco, alcuni esempi in cui la tecnologia può essere di aiuto all’uomo:

  • usarlo come strumento di feedback;
  • prestare assistenza a distanza, grazie a delle simulazioni per diminuire il rischio di pericolo.

Queste procedure possono essere utilizzate come processi di apprendimento più efficaci, non solo per delle competenze prettamente specifiche e tecniche, anche chiamate “hard skills”, ma anche per quanto riguarda le “soft skills”. (Mading, 2018)

Bibliografia

Camera, A. (2019). Realtà virtuale e aumentata, ecco come la usano le aziende. [online] Wired. Available at: https://www.wired.it/economia/business/2019/08/06/realta-virtuale-aumentata-aziende/.

Frigelli, U. (2018). La realtà Virtuale come strumento di apprendimento. [online] Mading. Available at: http://www.mading.it/la-realta-virtuale-come-metodo-di-apprendimento/.

Inventa Wide. (n.d.). Per imparare usa il cono dell’apprendimento. [online] Available at: http://www.inventawide.com/per-imparare-usa-il-cono-apprendimento/.

James, W. (n.d.). Le leggi dell’abitudine. [S.l.]: Mimesis Edizioni.

Maltz, M. and Powers, M. (2010). Psycho-cybernetics. Chatsworth, Calif.: Wilshire Book Co.

Piazza, M. (2018). Creature dell’abitudine. Bologna: Il mulino.

Tecnologia.libero.it. (n.d.). Industria 4.0: i vantaggi della realtà virtuale e realtà aumentata | Libero Tecnologia. [online] Available at: https://tecnologia.libero.it/industria-4-0-i-vantaggi-della-realta-virtuale-e-realta-aumentata-12634.

Tegmark, M. (2017). Life 3.0. New York (New York): Alfred A. Knopf.Treccani.it. (n.d.). APPRENDIMENTO in “Enciclopedia Italiana”. [online] Available at: http://www.treccani.it/enciclopedia/apprendimento_%28Enciclopedia-Italiana%29/.

Autore

Matteo Zaralli – Founder

MSc in Business Administration and Management. Grande passione per il mondo della formazione e della tecnologia. Il progetto nasce dallo studio condotto nella tesi magistrale, partendo da una domanda, “in che modo il mondo della crescita personale si evolverà nei prossimi anni?”. Trovando una risposta in VRAINERS.

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