SPORTIVA-MENTE VR

In questo articolo affronteremo un tema molto discusso al giorno d’oggi, ma ancora giovane, dato che la sua espansione è stata evidente soltanto negli ultimi anni: l’utilizzo della realtà virtuale nel mondo dello sport. Di questa tecnologia ne abbiamo ampiamente parlato; mi vorrei soffermare, piuttosto, sul perché si è avvicinata a quest’ambito e sul contributo in grado di dare a tutti coloro che sono parte del mondo sportivo. Partiamo però dall’inizio, ovvero dalla domanda sul perché la realtà virtuale si è avvicinata a quest’ambito diventando ormai una componente fondamentale dello stesso.

La realtà virtuale, come già dimostrato negli altri articoli, può essere applicata in tantissimi ambiti della psicologia. Questa sua grande diffusione è dovuta in particolare alla facile accessibilità, trasferibilità e alla capacità di adattarsi alle diverse situazioni. Infatti, questo non ha fatto altro che avvicinare la VR alla psicologia dello sport come strumento di apprendimento delle strategie tecnico-tattiche e di abilità mentali come decision making (Cotteril, 2018). Un fenomeno evidente da sempre, ma ancora di più negli ultimi anni, sono le gare giocate su piccole differenze e oggi più che mai un miglioramento in termini di centimetri, centesimi o addirittura millesimi di secondo è fondamentale per avere la meglio sui propri avversari. È evidente che qualsiasi strumento adatto ad incrementare anche solo dell’1-2% la prestazione può essere decisivo per la carriera di un professionista. È proprio per questo motivo che la realtà virtuale ha preso piede nella psicologia dello sport: gli atleti sono immersi in uno sport specifico rappresentato da un ambiente virtuale con l’obiettivo di sviluppare nel soggetto quel senso di presenza mentale e fisica che permette l’interazione con il contesto (Banos et al., 2000). In maniera graduale si è andato, dunque, ad integrare l’allenamento mentale con questa nuova tecnologia. Nello specifico, la realtà virtuale nello sport si è sviluppata recentemente con l’utilizzo del video 360°. La combinazione di ambientazioni di VR con sistemi di registrazione 3D permette di visualizzare movimenti del corpo con precisione sempre maggiore. Già nelle recenti Olimpiadi di Rio, tecnici e formatori della squadra nazionale ingle- se di atletica hanno cooperato con la BAE Systems per la realizzazione di contenuti virtuali volti alla preparazione degli atleti. Secondo The London Economic, la BAE avrebbe creato una raccolta di filmati 3D dei percorsi di canoa, slalom e triathlon. In questo modo gli atleti inglesi hanno avuto la possibilità di immergersi in un ambiente 360° mediante dispositivi VR così da rendere l’esperienza ancora più vicina al reale. La realtà virtuale può essere adoperata, inoltre, per studiare il ciclo percezione-azione negli atleti e rafforzare il decision-making. Sottoponendo ad un tennista molteplici modelli di tiro, sarà possibile esplorare con lui diversi scenari 3D, al fine di visualizzare e prevedere correttamente, per esempio, se la traiettoria della pallina è dentro o fuori il campo, sulla base della direzione, rotazione, effetto, ecc. (Kulpa et al., 2005). Oltre a ciò, si possono affiancare dei training VR in grado di lavorare su alcune delle abilità fondamentali per lo sportivo, come la gestione emotiva, la preparazione alla gara (concentrazione pre-gara), i livelli di attivazione e di concentrazione durante un match, ecc.. E’ bene ricordare che quando si lavora su caratteristiche ed esperienze personali si va incontro a livelli di efficacia differenti. In altre parole un training di questo genere può risultare vantaggioso per un atleta e non per un’altro poiché si fa riferimento ad abilità soggettive. Per questo motivo è bene che ogni percorso di allenamento mentale con realtà virtuale preveda la figura dello psicologo, grazie al quale strutturare un training individualizzato e specifico sulla persona.

Ma una domanda che tutti si pongono è: quali sono i vantaggi della realtà virtuale nello sport? Partiamo dall’obiettivo principale che si pone la VR: facilitare il raggiungimento nel soggetto dell’esperienza ottimale, il “Flow”, ovvero quello stato di equilibrio tra la sfida e le capacità possedute dall’individuo in cui il sé sperimenta la massima sensazione di presenza. Negli articoli precedenti vi ho già mostrato quali sono le caratteristiche della realtà virtuale generalizzatili a qualsiasi ambito psicologico: trasferibilità dell’apprendimento, ambiente controllato, misurazione obiettiva del comportamento, visualizzazione, trattamento personalizzato.

Più nello specifico, mi piacerebbe riassumere in 4 punti principali il contributo di questa tecnologia nello sport:

  • Come già accennato in precedenza la realtà virtuale permette di creare delle situazioni di gioco individuali, adattabili ad ogni tipo di sport e contesto ambientale. Questo è possibile anche in caso di un coinvolgimento nel training di una squadra numerosa: il giocatore può studiare individualmente gli schemi di gioco e ripeterli senza coinvolgere tutta la squadra. Oltre a ciò, la realtà virtuale dà la possibilità di esercitarsi in un compito specifico, simulando l’attività più e più volte per migliorare l’apprendimento (Stinson e Bowman, 2014).
  • La VR permette di allenarsi in completa sicurezza, evitando e scongiurando la possibilità di infortunarsi per uno scontro di gioco, un contrasto o uno scatto a freddo. Si pensi, ad esempio, a sport open skill, come il tennis, in cui è possibile attraverso la VR creare diverse situazioni che l’atleta impara ad affrontare, ma senza il rischio di farsi male (condizioni di vento, la folla, ecc..). Un altro aspetto importante è negli sport di contatto, in cui la realtà virtuale permette all’alta di allenarsi senza ricevere colpi e magari interiorizzando quelli che sono mi movimenti più idonei per prevenire l’infortunio. Inoltre, la VR può essere utilizzata per la riabilitazione dell’atleta infortunato, facilitando il ritorno in campo senza il rischio di ricadute, cercando di ritrovare gli appoggi giusti, i movimenti giusti, di conseguenza diminuendo la paura di farsi di nuovo male.
  • Permette la raccolta accurata e continua di diversi dati: è possibile tracciare il movimento degli occhi tramite strumenti appositi (eye tracker), in modo da raccogliere dati riguardo ciò (riflessi o abilità motoria visiva-percettiva) con l’obiettivo ultimo di ottimizzare la prestazione dello sportivo.
  • Per quanto riguarda l’allenamento mentale, attraverso la VR si possono creare ambientazioni tipiche del contesto agonistico o particolarmente attivanti per il soggetti, in modo da lavorare su diverse abilità psicologiche dell’atleta come il controllo dell’arousal, i suoi pensieri e la gestione dell’ansia all’interno dell’ambiente virtuale. Inoltre, nel caso dei piloti di automobilismo o nello sci, essi hanno la possibilità di visualizzare e di ambientarsi con le situazioni di gara da affrontare (la pista, la folla, le condizioni climatiche) già all’interno del contesto virtuale ricreato ad hoc. 

L’aspetto unico e fondamentale di questa tecnologia è la sua flessibilità nell’adattarsi a tutti i contesti e di conseguenza nel favorire la controllabilità e riproducibilità delle prove. Infatti, l’impiego della realtà virtuale nello sport non si limita soltanto all’allenamento dell’atleta, ma anche a tutto ciò che fa da contorno alla prestazione sportiva. In questo senso grazie alla VR si possono creare dei percorsi di formazione virtuali per allenatori, genitori e dirigenti sportivi, con l’obiettivo di favorire la comunicazione tra le parti o altre abilità fondamentali, sempre in ottica di una prestazione ottimale dell’atleta. Mi preme evidenziare questo aspetto, perché è facile pensare che la performance dipenda soltanto dall’individuo e dalle sue capacità, ma in realtà non è sempre vero. É bene ricordarsi che l’atleta prima di essere tale è sempre una persona con una vita personale ed eventuali problematiche sportive e non da affrontare. Non è poco frequente, ad esempio, un calo della prestazione dovuto ad una comunicazione poco efficace tra atleta e staff tecnico, con i propri genitori soprattutto nel periodo evolutivo dell’adolescenza. La realtà virtuale può essere un supporto per creare dei training in grado di favorire determinate dinamiche più “salutari” per il gruppo di lavoro. Inoltre in un’epoca difficile come questa che stiamo vivendo, la VR ci permette di svolgere dei training a distanza con la supervisione degli esperti, garantendo continuità ed efficacia. 

Lo sport è sempre vissuto in stretta simbiosi con l’innovazione tecnologica, motivo per cui i record delle varie discipline sono andati migliorando nel corso degli anni, assieme al perfezionamento degli allenamenti e della tecnica degli atleti. La realtà virtuale, nello specifico, può essere considerata la prossima grande frontiera dello sport e che genererà esperienze coinvolgenti per gli appassionati. Questo è testimoniato dal ruolo sempre più evidente di questa tecnologia nel settore sportivo, sia per gli atleti che per i tifosi dei diversi sport. 

Per questo motivo Vrainers si pone l’obiettivo di progettare dei training anche in ambito sportivo, in grado di favorire la prestazione ottimale dell’atleta, grazie alla collaborazione e la sinergia del team costituito da tecnici di grafica e programmazione e Psicologi in grado di creare dei contenuti ad hoc. Muoversi lungo questa strada significa rivolgersi al benessere delle persone, poiché, come detto in precedenza, prima dell’essere sportivo si passa per la persona e tutte le esperienze individuali significative della propria vita. Decidere di lavorare su stessi, dunque di cambiare, è il primo passo verso il miglioramento e l’unico modo per provare a raggiungere elevati livelli di benessere e qualità della vita ottimale: “Non sempre cambiare equivale a migliorare, ma per migliorare bisogna cambiare” (Winston Churchill). 

Bibliografia e Sitografia:

Jackson, S. A., & Csikszentmihalyi, M. (1999). Flow in sports: The keys to optimal experiences and performances. Champaign, IL, US: Human Kinetics Books.

Larry Katz, James Parker, Hugh Tyreman, Gail Kopp, Richard Levy, Ernie Chang, Virtual reality in sport and wellness: promise and reality. Sport Technology Research Laboratory, University of Calgary.

Sigmund Loland, 2003. Play the Game: Technology in Sport – Three Ideal-typical views and their implications Cotterill, S.T. (2018). Virtual Reality and Sport Psychology: Implications for Applied.

Bideau, B., Kulpa, R., Vignais, N., Brault, S., Multon, F., and Craig, C. (2010). Using virtual reality to analyze sports performance. Comput. Graph. Appl. 30, 14–21.

Gaggioli A. (2004) Optimal experience in ambient intelligence. In Riva G et al., eds. Ambient intelligence: The evolution of technology, communication and cognition towards the future of human–computer interaction. Amsterdam: IOS Press, Sept. 22, 2011, pp. 35–43.

Autore articolo:

Francesco Palazzo

Laureato in scienze e tecniche psicologiche presso l!Università degli studi L’Aquila. Specializzato in Psicologia del Benessere: empowerment, riabilitazione e tecnologie positive, presso L’Università Cattolica del Sacro Cuore sede di Milano. Master in Psicologia dello sport. Specializzato sull’utilizzo delle Tecnologie Positive applicato ai diversi ambiti psicologici, conducendo uno studio sperimentale sul potenziamento cognitivo e del gesto tecnico-motorio su giovani tennisti agonisti tramite un training integrato di allenamento mentale e realtà virtuale.

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