Con l’avanzare del progresso tecnologico abbiamo assistito alle modalità con cui il messaggio degli strumenti tecnologici, definiti anche medium, si trasforma in esperienza, tanto da iniziare ad usare il corpo per rendere l’interazione con il medium stesso il più simile a quella che gli individui hanno nell’ambiente reale. La tecnologia, dunque, con il passare del tempo assume funzioni diverse; non si parla più soltanto di strumento tecnologico, ma di esperienza. I nuovi medium non sono più un qualcosa di sconosciuto, di ignoto e opaco, ma sono delle opportunità caratterizzate dalla trasparenza. In altre parole, si parla di medium come artefatto, ovvero “ogni oggetto utilizzato dall’uomo nella propria attività per coordinarsi nell’ambiente fisico e sociale” (Cole e Engestrom, 1993). Più un individuo interagisce con il nuovo media, più sarà in grado di utilizzarlo efficacemente in maniera intuitiva, trasformando dunque l’artefatto in un’opportunità.

La tendenza dell’era moderna è strettamente collegata al concetto di interrealtà, ovvero ad uno scambio continuo di influenza reciproca tra dimensione reale e virtuale. In ambito tecnologico, in riferimento a questo fondamentale concetto, si parla di “hyperreality” (iperrealtà): “una nuova interfaccia in grado di integrare realtà fisica, oggetti e ambienti digitali, intelligenza umana e intelligenza artificiale” (Tiffin e Terashima, 2001). Un esempio di iperrealtà è la realtà aumentata. Essa è una tecnologia che permette, tramite l’uso di particolari strumenti digitali, di interagire con l’ambiente esterno. I primi studi relativi a questa nuova tecnica nascono in ambiti specifici della ricerca, in particolare della medicina, e all’interno delle applicazioni militari. Quando si parla di realtà aumentata si possono intendere due differenti tecnologie. La prima, quella che sta avendo sempre maggiore successo, è quella “vissuta” tramite i dispositivi mobili. Ormai oggi tutti gli smartphone e tablet sono dotati di fotocamera, GPS, bussola e accelerometro dando modo all’utente di visualizzare una serie di dati e informazioni relativi all’area che viene inquadrata dall’obiettivo della videocamera stessa. In tal modo si crea una sovrapposizione tra gli elementi fisici presenti nell’ambiente e quelli digitali, proposti dal dispositivo. Un esempio di questo tipo di realtà aumenta è Layar, il primo software divenuto pubblico nel 2009. Esso si tratta di un browser specifico per mobile device che permette all’utente di ottenere informazioni specifiche riguardo la presenza di punti di interesse presenti nelle vicinanze del luogo in cui si trova. Inoltre, tramite il GPS dello smartphone, permette di localizzarli e raggiungerli, puntando la telecamera del telefono nella direzione verso cui si vuole andare. Il secondo tipo di realtà aumentata è quella che viene utilizzata tramite elaborazione su computer. In questo caso, la realtà aumentata consiste in specifici software in grado di riconoscere disegni in bianco e nero che vengono elaborati tramite marcatori specifici per la realizzazione di immagini, filmati e altri contenuti multimediali. La realtà aumentata permette, quindi, di incrementare e migliorare – tramite l’interazione uomo-tecnologia – una serie di azioni che vengono regolarmente svolte ogni giorno. Si parla, infatti, di un’arricchimento delle percezioni grazie a elaborazioni digitali, ossia software, delle informazioni costituenti la nostra quotidianità. A secondo della tecnologia utilizzata, l’aumento della conoscenza può avvenire tramite una visualizzazione più accurata e dettagliata dell’ambiente, l’incremento delle percezioni dei suoni o il comando a distanza di strumenti tecnologici come smartphone, tablet o altro. La realtà aumenta, oltre a potenziare la relazione uomo-computer, è strettamente connessa con l’intelligenza artificiale. Entrambe queste tecnologie sono considerati elementi fondamentali per il futuro, destinate a diventare di uso comune nella vita di tutti. “La realtà aumentata è un esempio di fusione del mondi reali e virtuali così da essere percepiti dall’utente all’interno del medesimo campo visivo” (Milgram e Kishino). Per quanto riguarda la Realtà aumentata, secondo l’ Horizon Report 2011, è prevista una sua affermazione nell’uso comune tra le tecnologie dell’apprendimento nell’arco temporale di due o tre anni. Il Rapporto evidenzia i grandi vantaggi per l’apprendimento offerti con l’utilizzo di questa tecnologia grazie alla possibilità di sovrapporre dati digitali sul mondo reale e di simulare processi dinamici come avviene in altri ambiti come ad esempio quello dell’e-commerce dove è possibile visualizzare l’effetto di arredi o parati negli ambienti della propria abitazione prima di procedere all’acquisto oppure, in ambito dei musei e dei reperti storici, con l’utilizzo di uno smartphone di ultima generazione (provvisto di Gps, bussola e fotocamera) con instal- lata un’applicazione specifica di realtà aumentata semplicemente puntando la fotocamera del telefono sull’oggetto di interesse è possibile ricevere una miriade di informazioni riguardanti la storia dell’oggetto, la sua fattezza nelle varie epoche storiche, la sua attuale collocazione fisica nel museo, ecc. consentendo così al visitatore di approfondire il più possibile la sua conoscenza dell’opera d’arte. Derrick de Kerckhove, in un recente articolo pubblicato su Mediaduemila, parlando delle tecnologie che cambieranno il prossimo futuro, nel paragrafo in cui si riferisce alla Realtà aumentata (the Augmented Reality) annuncia: «Facciamo i primi passi nella Realtà aumentata, una magia reale possibile grazie all’Air Tag, software esistenti che permettono agli utenti, con device idonei, la connessione a siti che forniscono servizi di informazione sul luogo che si sta visitando» (de Kerckhove, 2010, 14). I principali ambiti di applicazione odierni di questa tecnologia sono quello militare (training di combattimento per i piloti), quello della medicina (immagini ottenute tramite TAC o PET sovrapposte alla zona dell’operazione per migliorare la precisione).

Un aspetto a cui bisogna fare attenzione è non confondere la realtà aumentata con la realtà virtuale. Infatti, come detto in precedenza, mentre la prima è un arricchimento ed un potenziamento della percezione del mondo reale mediante una serie di contenuti digitali e di input aggiuntivi che consentono (sempre in tempo reale) di avere una conoscenza più approfondita dell’ambiente che ci circondano di una specifica parte di esso, la realtà virtuale utilizza le tecnologie digitali per ricreare degli ambienti completamente artificiali. inoltre, la realtà aumentata, non essendo immersi- va come la VR, non necessita di visori o supporti specifici, ma può essere visualizzata direttamente sui dispositivi mobili. Se volessimo esporci più da un lato piuttosto che dall’altro, la realtà virtuale ha una capacità di adattabilità maggiore, poiché è in grado di riprodurre qualsiasi tipo di ambiente virtuale, consentendo un approccio dinamico alla problematiche reali. Forse per questo motivo la VR è considerata la nuova frontiera di sviluppo di software. Si può concludere dicendo che la realtà virtuale non può essere ridotta ad un insieme di tecnologie, ma la sua essenza è proprio “l’esperienza non-mediata” (Bricken, 1990). Entrambe però sono due artefatti diversi e fondamentali per creare esperienze coinvolgenti, piacevoli, in grado di migliorare il benessere e la qualità della vita delle persone.

VRAINERS si prefigge l’obiettivo di integrare questo tipo di tecnologie con caratteristiche diverse, ma insieme possiedono un potenziale altissimo. Certamente questo è vero, quanto però è vero che l’utilizzo di queste tecnologie possono comportare dei rischi. In primis i professionisti che sono dietro alla costruzione di percorsi e progetti che prevedono l’adozione dei nuovi media: “gli ambienti di RV sono in grado di elicitare le stesse emozioni della situazione vissuta nel mondo reale e che il senso di presenza può essere sperimentato anche in ambienti virtuali graficamente non accurati” (Parsons, Rizzo, 2008: Powers, Emmelkamp, 2008). In altre parole l’efficacia di un prodotto di realtà virtuale, realtà aumenta o altri tipi di tecnologie simile non dipende solamente dalle qualità grafiche, ma anche dal contenuto dal messaggio, ovvero dall’esperienza. Questo vuol dire che l’aspetto contenutistico e pratico è importante tanto quanto quello tecnico e grafico. Il team di Vrainers punto proprio al concetto di integrazione dei saperi e delle conoscenze differenti in grado di convergere ad un unico obiettivo: professionisti di grafica, di marketing, di programmazione software, esperti di realtà virtuale, realtà aumentata, intelligenza artificiale e psicologi si impegnano tutti insieme in ottica di potenziamento delle capacità e di raggiungimento di livelli ottimali di benessere e qualità di vita.

Mi piace concludere quanto detto con un’affermazione celebre a cui Vrainers fa sempre riferimento: “ritrovarsi insieme è un inizio, restare insieme è un progresso, ma riuscire a lavorare insieme è un successo” (Henry Ford).

Bibliografia

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Autore articolo

Francesco Palazzo

Laureato in scienze e tecniche psicologiche presso l’Università degli studi L’Aquila. Specializzato in Psicologia del Benessere: empowerment, riabilitazione e tecnologie positive, presso L’Università Cattolica del Sacro Cuore sede di Milano. Master in Psicologia dello sport. Specializzato sull’utilizzo delle Tecnologie Positive applicato ai diversi ambiti psicologici, conducendo uno studio sperimentale sul potenziamento cognitivo e del gesto tecnico-motorio su giovani tennisti agonisti tramite un training integrato di allenamento men- tale e realtà virtuale.

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