Teatro e realtà virtuale: nuove esperienze per il teatro di domani.

La tecnologia ha invaso la società odierna diventando parte della quotidianità delle persone. In un periodo di totale emergenza, come quello che stiamo vivendo da un anno a questa parte ormai, i nuovi media possono diventare uno strumento importante su cui fare affidamento. Se pensiamo ad esempio alla realtà virtuale (VR), la sua introduzione nel mondo audiovisivo ha rivoluzionato il sistema della produzione, mutando modalità di lavoro ed intere professioni. Infatti, oggi è diffusa la possibilità di riprodurre siti ormai perduti attraverso ambientazioni 3D. Tornando ai nostri giorni, uno dei settori più colpiti dalla pandemia è stato quello artistico, nello specifico gli spettacoli teatrali; proprio come cinema e musei, anche i teatri sono stati costretti a bloccare la loro attività da quasi un anno e ancora oggi non si hanno certezze sulla loro riapertura. Ecco, in questo articolo vorrei soffermarmi sul grande potenziale della realtà virtuale nell’offrire un aiuto concreto a questa “piccola ma grande fetta” del settore artistico soffermandoci come di consueto sull’esperienza.

Un noto regista del XX secolo Morton Heilig, iniziò a soffermarsi sull’esperienza vissuta dagli spettatori introducendo la nozione di Experience Theater; Heilig racconta di “un’attività che coinvolge tutti i sensi in maniera realistica, immergendo lo spettatore nell’azione che si sta svolgendo sullo schermo”. Partendo proprio da quest’affermazione, possiamo fare riferimento allo stesso modo al vissuto delle persone che osservano uno spettacolo teatrale. Ma in un periodo complesso come quello che stiamo vivendo oggi, durante il quale i teatri rimangono chiusi, cosa si può fare per continuare a vivere l’esperienza di cui parla Heilig? La Virtual Reality (VR) sembra essere lo strumento tecnologico più adeguato per rispondere a questa domanda. L’idea alla base dell’utilizzo della realtà virtuale nel teatro è quella di fondere spazio reale e attore fisico nell’ambiente virtuale; lo scenario più utilizzato è quello 3D, caratterizzato da immagini di altissima qualità e definizione, capace quasi di sostituirsi alla realtà. L’aspetto innovativo di questo mezzo di rappresentazione è l’integralità che permette di ottenere nella simulazione della realtà. In altre parole viene creato un mondo fittizio nello stesso momento in cui avviene l’esperienza concentra, la quale diventa polisensoriale e interattiva. Dal punto di vista dell’osservatore il suo ruolo cambia radicalmente: esso non è più un soggetto passivo che osserva l’opera, ma diventa un co-costruttore. Di conseguenza anche il ruolo dell’artista risulta differente e allo stesso modo la natura dell’opera cambia. La rappresentazione teatrale diventa, quindi, uno spettacolo co-costruito che si manifesta nei suoi molteplici aspetti e attraverso un processo d’integrazione e relazione il cui esito non è sempre deter- minato dall’artista. Questo tipo di esperienza tecnologica porta anche alla perdita dei confini temporali e spaziale, in cui il flusso di informazioni sembra scorrere allo stesso modo dei pensieri: “il cyberspazio confonde le concezioni di identità, unità e localizzazione” (Pierre Lévy). Si potrebbe concludere questo discorso affermando che la realtà virtuale può essere un importante mezzo di supporto per il teatro, soprattutto in un periodo di emergenza come quello che siamo costretti a vivere oggi. L’impiego di questa tecnologia nell’arte è un fenomeno recente ed ancora in fase di sperimentazione; alcuni esempi sono il cyberteatro (rappresentazioni che usano lo spazio virtuale), augmented theater (teatro potenziato dalla tecnologia digitale), webtheater (spettacoli teatrali che utilizzano la presenza remota), performance online (rappresentazioni che utilizzano ambienti e dispositivi dei giochi di ruolo online). Una conseguenza diretta di quest’innovazione è il mutamento delle modalità di rappresentazione: nuovi processi di scrittura drammatica, trasmissione online di rappresentazioni teatrali e l’utilizzo di avatar e ambienti virtuali. In questo senso viene stravolta la relazione attore-spettatore, che attraverso l’interattività, permette a quest’ultimo di modificare il corso della performance. Oggi finalmente la Tecnologia, il Teatro e l’Arte possono esprimersi al meglio anche in maniera innovativa per arricchire ed espandere l’esperienza stessa degli spettatori 2.0: creare cioè nuove modalità di fruizione del Teatro e dell’Arte, immersive, avvolgenti ma pur sempre complementari e mai sostituibili alla bellezza ed unicità dell’esperienza dal vivo del nostro Teatro.

VRAINERS si sta specializzando anche in questo campo attraverso dei progetti sperimentali (youtube.com/watch?v=tgFWFtMVaBM) grazie ai quali le persone possono guardare un concerto musicale o uno spettacolo teatrale comodamente da casa sul divano. Com’è possibile? Attraverso un visore di realtà virtuale ci si potrà immergere in un’ambientazione costruita al computer e vivere un’esperienza immersiva. Certo è che questa non è in grado di sostituire completamente la realtà, ma sicuramente è un ottimo compromesso per continuare a vivere determinate esperienze in un periodo come quello che stiamo vivendo dove si può uscire poco. Il team di Vrainers si sta muovendo anche in questo campo, con l’obiettivo principale di dare una concreta possibilità da una parte agli artisti di continuare a diffondere la propria arte seppur in maniera alternativa, dall’altra a chiunque voglia di continuare a coltivare la propria passione artistica. Per arrivare a questo scopo il mezzo più potente è proprio la realtà virtuale, poiché permette di creare e far vivere esperienza altamente immersivi e il più vicino possibili a quelle reali.

Vorrei concludere questo breve articolo con un’affermazione di Pier Luigi Capucci che riassume quello detto finora: “si può affermare che buona parte delle esperienze più interessanti di questi ultimi anni (…) vada nella direzione della trasformazione dell’opera da “oggetto materiale” a “processo di relazioni”, da forma immutabile a forma metamorfica in perenne trasformazione a seconda dell’interazione con l’osservatore, con l’ambiente, con il contesto nel quale è situata, e di come l’interazione con l’elemento umano si compia nel segno della multimedialità e della polisensorialità”.

Bibliografia e Sitografia:

Antonio Pizzo, Teatro e mondo digitale, Venezia, Marsilio, 2003.

Riva G, Wiederhold BK, Gaggioli A. Being different. The transfomative potential of virtual reality. Annu Rev Cybertherapy Telemed (2016) 14:1–4

Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Bologna, CLUEB, 1993.

www.artispresent.it

Bates, J. (1992). Virtual reality, art, and entertainment. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 1(1):133{138.

Riva G, Mantovani F, Capideville CS, et al. Affective inter- actions using virtual reality: The link between pre- sence and emotions. CyberPsychology & Behavior 2007;

www.noemalab.eu

Riva G, Wiederhold BK, Gaggioli A. Being different. The transfomative potential of virtual reality. Annu Rev Cybertherapy Telemed (2016) 14:1–4

Autore articolo

Francesco Palazzo

Laureato in scienze e tecniche psicologiche presso l’Università degli studi L’Aquila. Specializzato in Psicologia del Benessere: empowerment, riabilitazione e tecnologie positive, presso L’Università Cattolica del Sacro Cuore sede di Milano. Master in Psicologia dello sport. Specializzato sull’utilizzo delle Tecnologie Positive applicato ai diversi ambiti psicologici, conducendo uno studio sperimentale sul potenziamento cognitivo e del gesto tecnico-motorio su giovani tennisti agonisti tramite un training integrato di allenamento mentale e realtà virtuale

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